上古世纪CBT4的95天体验回顾 来了啥走了啥
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上古世纪CBT4的95天体验回顾 来了啥走了啥
3月11日《上古世纪》结束95天的第四次封闭测试,游戏内容也如长到不可思议的日程一样,新增很多,如:新种族、地区、大陆、攻城战、海盗等大型内容,原本的造房、道具制作、海战、任务等也都变得更精致。
本次报导将叙述第四次封测的核心内容:攻城战、道具制作、海战与游戏故事,以及对游戏整体的感想,另外还会一同探讨之前尚认为言之过早的部分。
虽然是陈腔滥调,但与第三次封测相比,第四次封测有相当多改变。首先就是外观上有很大的不同,开发引擎从 CryEngine 2 升级到 CryEngine 3,在绘图品质与最佳化之间取得相当好的平衡。
第四次封测初期虽然因为最佳化的问题遭遇许多困难,但测试进行期间还是能够慢慢感受到变化,提升质感,不再坚持背景要细致到连一片树叶都看得见,让人觉得画面自然了许多。
水的质感表现与之前一样优秀
不只是外观,内里也有极大的变化。如果之前第三次封测游戏内容是一副一目了然的骨架,那麽第四次封测就是生出了血肉,产生了真实感。
例如,之前种树砍树的理由只是“因为有这样的系统”,所以就做做看,或是让少数的玩家可以用于盖房子与造船上。但是第四次封测里,弓箭、法杖等武器与乐器等都变成各种建筑物的必要材料,同时依照树木种类的不同,原木数量与种类也会不一样,因此栽培树木成为资源管理的管道之一。
除此之外,还继续制作新大陆、攻城战、海洋等新内容,由于之前每个部分的内容都持续增加,因此让人怀疑是不是能够撑过去,顺利结束 95 天的长期测试。
不过《上古世纪》处于开发阶段,还是有一些可惜的部分,在第四次封测新尝试的游戏内容就有些不足,以下是关于这次测试里留下缺憾的游戏内容介绍:
有趣归有趣,但准备稍嫌不足的攻城战
攻城战是第四次封测最后六周集中测试的最后新内容,《上古世纪》的攻城战目标是攻城方需突破守城方的防御,破坏守护石,当然守城方则是要挡下攻击守住守护石。
攻城方如果成功破坏守护石,就会变为城主,而原本的守城方为了夺回城堡,则会变为攻城方。以第四次封测两小时结束攻城战的角度来看,占有守护石就占有城堡。
攻击守护石!
《上古世纪》里的战前准备与战斗时间同等有趣及重要
守城方为了守住守护石,要配合地形与战略建设城池;攻城方为了要攻击城池脆弱的部分,有效地攻略守护石,必须在良好的地点设立营地。
在城的周围种树可以遮住攻城方的视野,阻碍进攻,还可以用制作台与房屋拖住攻城兵器的脚步。
兔儿远征队的迷路城
能够自由地在想要的地方建设城墙与瞭望塔,相当吸引人。而要保护守护石,可以建造迷宫般的城堡或是与周围风景融为一体的城堡,战略不是配合原有的城池,而是配合战略配置城堡与建筑物,这点让攻城更加有趣。
战斗也非常有趣,与无谋作战的平原战相比,目标与胜败明显的攻城战更是让人紧张,除了平原战的团战乐趣,运用攻城战车、四轮车等攻城兵器,也相当令人兴奋。
在攻城战大显身手的战车部队
但这些乐趣并不会维持太久,原本玩家是因为好奇新内容才参加攻城远征队,后来发现胜利后并没有直接的报酬,于是渐渐失去兴趣。三周后,有远征队乾脆放弃守城,在第四次封测结束前两周,本来不能参与政治的海盗团参与攻城战,占领掉所有的领地。
由于没有明确动机导致攻城战无法圆满进行,实在是非常可惜,因为只是单纯堆叠城墙然后正面交锋,几次之后很容易丧失兴趣。
按理应该需要一些样本来调查什麽样的报酬与动机可以策动玩家、攻城次数增加后城池应该要如何改造、战略要如何拟定等,但攻城战让人觉得是不是仅止于系统测试而已。
也有攻城战是在弃守与没城墙的情况下进行的
反而有个附加游戏内容比攻城战还有趣,那就是“掠夺”。攻城方占领城池后,可以尽情掠夺该领地内房子与农地里的农产品、牲畜、道具,当情况倒向攻城方那边,可以看到玩家们不分敌我和乐融融地打家劫舍。
没有一个人试图拦住这些冷血的掠夺者,毕竟不费吹灰之力就能取得利益,特别是新大陆种有许多珍贵材料“亚奇萌树”,掠夺的那瞬间真的非常过瘾,有些玩家把那瞬间称作“GTAge”,以此让人了解《上古世纪》的高自由度。
树倒…家毁…
就测试后期开放的内容来说,攻城战让人觉得事先准备不足,如一开始就有重大错误导致攻城战流产、攻城队长断线,队伍无法维持或队长权利无法移交等,这些事先都可以设想到的问题都要留到以后才解决,真的徒留遗憾,还有最后一周才开放守城兵器,与定期更新的攻城武器相比,几乎没有使用的机会。
虽说游戏内容是第一次开放,难免有些不足,但如果更强化国家与政治的概念,引出可见的报酬与利害关系,相信这部分会非常棒,希望下一次测试时可以运用许多战略与战术,让大家可以看到真正的攻城战面貌。
仍旧混乱的道具制作
尽管 XL Games 表示“道具制作”在第四次封测不是主要测试内容,但玩家还是抱有高度兴趣,因此这方面产生了许多变化。游戏任务会不断给装备作为报酬,不过到了 30 级中期,任务会变少,而任务奖赏是无法修理的消耗品,也因此玩家不得不把心思放到“制作”上。
《上古世纪》的“道具制作”方式相当简单,只要决定好想要的道具,就可以用一个道具升级,提升道具能力。例如想要加智慧的魔杖,就可以从智慧 +10 的冒险家升级为骑士团->远征队->领主,数值也会提升为 +20、+30、+40,当然等级提升的同时防具的防御力与武器的攻击力也会随之提升。
只是要提升道具等级的材料很难得到,需要花费不少的时间与劳动力,因此比较偏好打怪来取得装备成品,真需要制作的时候最多就是打有名的怪物取得珍贵道具来提升等级(注:劳动力 – 各种生产工作所需的点数。)
之后更新成按熟练度高低,道具制做的珍稀度也会相应提升,于是又再次掀起制作潮,后来就算不打怪或买珍贵道具,也可以做出珍稀物品。
之后测试结束前两周更新的“道具合成让装备又重新变回消耗品,商店卖的道具无法修理,制作的道具可以移转原本道具的能力,道具的耐久度如果降低,就可以制作新的道具来合成,延续先前道具的能力。
道具合成可以移转耐久度归零道具的附加能力
随著道具合成的引入,除了饰品制作,本来被遗忘的养殖场又重新复活,原先无大用的原木与农产有了用途,这点大家是很讚赏,但如果想要维持相同的道具水准,就要不断准备制作材料,因此有人批评道这无法带来制作的乐趣,反而是单纯强迫玩家反覆制做道具。
只要时间久一点,道具合成的材料供给就会上升,还会出现专门供给材料的人,玩家的评价应该会改变,但由于测试时间不足,反而招来骂声。
在《上古世纪》里,制作有相当重要的意义,制作是让原料可以应用在战斗、攻城战、盖房等游戏内容的加工过程,它衔接了各种领域,给予非常大的影响,这些加工产品随著市场形成,会自然决定资源的潮流与价值,还有经济结构的轮廓,往后的测试里应该要设计的更细致一点。
海与海盗的意义
《上古世纪》里有帅气的舰艇与灵巧的快船,出海后还有未知的岛屿和海怪,之前第三次封测里海战还取得最高讚赏,重要性可见一般。
但其实没有特别需要出海的理由,因为观赏美丽的海洋风景与探索无人岛的乐趣也就一两次而已,如果概念不像《老人与海》或《航海王》那样,就不是可以持续吸引人的游戏内容了。
景致优美却空荡的海
海怪突袭是很好玩的部分,道具报酬也相当吸引人,但无法享受小型乐趣,以及不知道何时才会得到道具,在这种情况下不断投资时间很容易感到厌烦。
第四次封测玩家们不断呼告的就是:“请救救海洋!”测试后期推出藉养殖场取得道具合成的材料,虽然引起玩家们的注意很令人高兴,但如果海洋也可以有类似养殖场持续投入的诱因,那麽就更好了。
拯救海洋第一步,建设养殖场
第四次封测新增第三势力“无法者”阵营,这群人常被称作“海盗”,如果累积足够杀人越货的犯罪点数,那麽该角色就会变为“无法者”阵营。无法者们无法回到原本自己所属的远征队,也无法使用商店,因此只能在海盗船上生活。
虽然犯罪点数高的话玩家就会变成无法者,但也没什麽特别的东西可做,说到海盗就会让人想到阴森的海盗船遨游大海、肆意掠夺、恶名昭彰,且不属于任何阵营,能够自由自在地到处寻宝。
被同是海盗的玩家们击倒无数次的海盗船长奥菲斯
但讽刺的是,海盗的恶名只在袭击与攻城战里,尽管他们会攻击同阵营的魔王“海盗船长奥菲斯”或无法佔有城池,但他们却参与攻城战,有统一新大陆四领地的纪录。因为出海的人很少,导致没什麽可抢,无事可做的大海对海盗们可不是什麽有趣的地方。
希望拯救海洋在下一次测试是重点任务
设计良好的任务主轴,貌合神离的游戏故事
《上古世纪》由于有全民熙作家参与剧本创作,相当知名,许多玩家因此期待健全的世界观与美丽的故事,但可惜的是,随著任务进行,几乎找不到这些部分,无法了解到自己所选的种族为什麽有这些想法、举动,为什麽会前往新大陆。
将任务看为单纯升级的手段,动线设计其实很不错,如果劳动力消耗过大也可以慢慢来。但是任务无法如实传达主线故事,缺乏吸引力,沦为升级的手段,非常可惜。
背景故事的线索藏在游戏各处
但如果脱离任务动线,就可以发现世界各处藏有细致的设定,奇妙的物品原来是两千年前故事的线索、村庄周围的怪物台词也是事件线索,这些元素如果可以与任务更紧密结合,相信就不会这麽可惜了。
当然,也有可能是测试的关系才特意藏起来,或是为了要给人探索的乐趣,只是不辞辛劳寻找游戏线索的玩家并不多,在玩家作任务的同时自然地把玩家引入故事里不是更好吗?
写出好的故事但把它藏起来无异于买了美丽的衣服放在衣柜里蒙尘
游戏内容太多,该考虑调和
《上古世纪》第四次封测开放的内容分量算是相当多,开放新地区、种族、大陆等,而且每周还定期更新增加内容,这当中包含海怪与攻城战等大型内容,游戏的内里丰富许多。
但突然做出这麽多东西,令玩家不知为何要做什麽且该做什麽,就像宴会上食物很多,自己不知该选哪样,因为整桌都是主菜,没有分前菜、主菜、甜点,顾客本该按照喜好来选食物,没办法一下子品尝所有的东西。
游戏内容如果一个一个来看其实都很有趣,就算是种植、浇水、等待、收成的过程也很好玩,但时间一久,就变成只是反覆种植收成的週期,沦为资源供给与需求的手段而已。
第四次封测也有玩家活用《上古世纪》的系统,自己在游戏里举办许多活动,例如许多玩家同时搭船创造金氏世界纪录、搭乘飞行器飞向远方、战车堡垒等,这些活动也是玩家们对游戏过度强调 PvP 所做的净化作用。
玩家办的活动,搭乘飞行器飞向远方
玩家可玩的内容很多是件好事,但如果没有这些玩家,活动也办不成,而且通常只会办一次,也因为是 CBT,多多尝试是件有趣的事,但正式营运后也是无法整天搭飞行器或是挑战渡船能不能多载一人。
如果想让游戏长寿,游戏内容的寿命也必须延长,目前寿命长的游戏内容包含攻城战,还有 PvP、角色培养与生产制作,当然这些系统也需要充分的动机,与其他游戏内容产生有机连结才行。
透过第四次封测结束后的座谈会得知,第五次封测会有即时副本。
XL Games正式表示《上古世纪》会进行第五次封测,目前虽无确定日程,但会新增即时副本与拯救海洋,持续新增内容虽然很好,但现在该从哪个角度统合也很重要。
《上古世纪》的正式营运需要考虑到哪些内容需要整合,还有哪些内容需要更新。
第四次封测为了了解玩家的游戏内容消耗速度、喜好、游戏倾向等,设定了一段时间,快速反应玩家的回馈,让大家看到迅速新增游戏内容的开发能力,95 天以来蒐集的资料将会反映在第五次封测的什麽地方上,请大家一起期待。
本次报导将叙述第四次封测的核心内容:攻城战、道具制作、海战与游戏故事,以及对游戏整体的感想,另外还会一同探讨之前尚认为言之过早的部分。
虽然是陈腔滥调,但与第三次封测相比,第四次封测有相当多改变。首先就是外观上有很大的不同,开发引擎从 CryEngine 2 升级到 CryEngine 3,在绘图品质与最佳化之间取得相当好的平衡。
第四次封测初期虽然因为最佳化的问题遭遇许多困难,但测试进行期间还是能够慢慢感受到变化,提升质感,不再坚持背景要细致到连一片树叶都看得见,让人觉得画面自然了许多。
水的质感表现与之前一样优秀
不只是外观,内里也有极大的变化。如果之前第三次封测游戏内容是一副一目了然的骨架,那麽第四次封测就是生出了血肉,产生了真实感。
例如,之前种树砍树的理由只是“因为有这样的系统”,所以就做做看,或是让少数的玩家可以用于盖房子与造船上。但是第四次封测里,弓箭、法杖等武器与乐器等都变成各种建筑物的必要材料,同时依照树木种类的不同,原木数量与种类也会不一样,因此栽培树木成为资源管理的管道之一。
除此之外,还继续制作新大陆、攻城战、海洋等新内容,由于之前每个部分的内容都持续增加,因此让人怀疑是不是能够撑过去,顺利结束 95 天的长期测试。
不过《上古世纪》处于开发阶段,还是有一些可惜的部分,在第四次封测新尝试的游戏内容就有些不足,以下是关于这次测试里留下缺憾的游戏内容介绍:
有趣归有趣,但准备稍嫌不足的攻城战
攻城战是第四次封测最后六周集中测试的最后新内容,《上古世纪》的攻城战目标是攻城方需突破守城方的防御,破坏守护石,当然守城方则是要挡下攻击守住守护石。
攻城方如果成功破坏守护石,就会变为城主,而原本的守城方为了夺回城堡,则会变为攻城方。以第四次封测两小时结束攻城战的角度来看,占有守护石就占有城堡。
攻击守护石!
《上古世纪》里的战前准备与战斗时间同等有趣及重要
守城方为了守住守护石,要配合地形与战略建设城池;攻城方为了要攻击城池脆弱的部分,有效地攻略守护石,必须在良好的地点设立营地。
在城的周围种树可以遮住攻城方的视野,阻碍进攻,还可以用制作台与房屋拖住攻城兵器的脚步。
兔儿远征队的迷路城
能够自由地在想要的地方建设城墙与瞭望塔,相当吸引人。而要保护守护石,可以建造迷宫般的城堡或是与周围风景融为一体的城堡,战略不是配合原有的城池,而是配合战略配置城堡与建筑物,这点让攻城更加有趣。
战斗也非常有趣,与无谋作战的平原战相比,目标与胜败明显的攻城战更是让人紧张,除了平原战的团战乐趣,运用攻城战车、四轮车等攻城兵器,也相当令人兴奋。
在攻城战大显身手的战车部队
但这些乐趣并不会维持太久,原本玩家是因为好奇新内容才参加攻城远征队,后来发现胜利后并没有直接的报酬,于是渐渐失去兴趣。三周后,有远征队乾脆放弃守城,在第四次封测结束前两周,本来不能参与政治的海盗团参与攻城战,占领掉所有的领地。
由于没有明确动机导致攻城战无法圆满进行,实在是非常可惜,因为只是单纯堆叠城墙然后正面交锋,几次之后很容易丧失兴趣。
按理应该需要一些样本来调查什麽样的报酬与动机可以策动玩家、攻城次数增加后城池应该要如何改造、战略要如何拟定等,但攻城战让人觉得是不是仅止于系统测试而已。
也有攻城战是在弃守与没城墙的情况下进行的
反而有个附加游戏内容比攻城战还有趣,那就是“掠夺”。攻城方占领城池后,可以尽情掠夺该领地内房子与农地里的农产品、牲畜、道具,当情况倒向攻城方那边,可以看到玩家们不分敌我和乐融融地打家劫舍。
没有一个人试图拦住这些冷血的掠夺者,毕竟不费吹灰之力就能取得利益,特别是新大陆种有许多珍贵材料“亚奇萌树”,掠夺的那瞬间真的非常过瘾,有些玩家把那瞬间称作“GTAge”,以此让人了解《上古世纪》的高自由度。
树倒…家毁…
就测试后期开放的内容来说,攻城战让人觉得事先准备不足,如一开始就有重大错误导致攻城战流产、攻城队长断线,队伍无法维持或队长权利无法移交等,这些事先都可以设想到的问题都要留到以后才解决,真的徒留遗憾,还有最后一周才开放守城兵器,与定期更新的攻城武器相比,几乎没有使用的机会。
虽说游戏内容是第一次开放,难免有些不足,但如果更强化国家与政治的概念,引出可见的报酬与利害关系,相信这部分会非常棒,希望下一次测试时可以运用许多战略与战术,让大家可以看到真正的攻城战面貌。
仍旧混乱的道具制作
尽管 XL Games 表示“道具制作”在第四次封测不是主要测试内容,但玩家还是抱有高度兴趣,因此这方面产生了许多变化。游戏任务会不断给装备作为报酬,不过到了 30 级中期,任务会变少,而任务奖赏是无法修理的消耗品,也因此玩家不得不把心思放到“制作”上。
《上古世纪》的“道具制作”方式相当简单,只要决定好想要的道具,就可以用一个道具升级,提升道具能力。例如想要加智慧的魔杖,就可以从智慧 +10 的冒险家升级为骑士团->远征队->领主,数值也会提升为 +20、+30、+40,当然等级提升的同时防具的防御力与武器的攻击力也会随之提升。
只是要提升道具等级的材料很难得到,需要花费不少的时间与劳动力,因此比较偏好打怪来取得装备成品,真需要制作的时候最多就是打有名的怪物取得珍贵道具来提升等级(注:劳动力 – 各种生产工作所需的点数。)
之后更新成按熟练度高低,道具制做的珍稀度也会相应提升,于是又再次掀起制作潮,后来就算不打怪或买珍贵道具,也可以做出珍稀物品。
之后测试结束前两周更新的“道具合成让装备又重新变回消耗品,商店卖的道具无法修理,制作的道具可以移转原本道具的能力,道具的耐久度如果降低,就可以制作新的道具来合成,延续先前道具的能力。
道具合成可以移转耐久度归零道具的附加能力
随著道具合成的引入,除了饰品制作,本来被遗忘的养殖场又重新复活,原先无大用的原木与农产有了用途,这点大家是很讚赏,但如果想要维持相同的道具水准,就要不断准备制作材料,因此有人批评道这无法带来制作的乐趣,反而是单纯强迫玩家反覆制做道具。
只要时间久一点,道具合成的材料供给就会上升,还会出现专门供给材料的人,玩家的评价应该会改变,但由于测试时间不足,反而招来骂声。
在《上古世纪》里,制作有相当重要的意义,制作是让原料可以应用在战斗、攻城战、盖房等游戏内容的加工过程,它衔接了各种领域,给予非常大的影响,这些加工产品随著市场形成,会自然决定资源的潮流与价值,还有经济结构的轮廓,往后的测试里应该要设计的更细致一点。
海与海盗的意义
《上古世纪》里有帅气的舰艇与灵巧的快船,出海后还有未知的岛屿和海怪,之前第三次封测里海战还取得最高讚赏,重要性可见一般。
但其实没有特别需要出海的理由,因为观赏美丽的海洋风景与探索无人岛的乐趣也就一两次而已,如果概念不像《老人与海》或《航海王》那样,就不是可以持续吸引人的游戏内容了。
景致优美却空荡的海
海怪突袭是很好玩的部分,道具报酬也相当吸引人,但无法享受小型乐趣,以及不知道何时才会得到道具,在这种情况下不断投资时间很容易感到厌烦。
第四次封测玩家们不断呼告的就是:“请救救海洋!”测试后期推出藉养殖场取得道具合成的材料,虽然引起玩家们的注意很令人高兴,但如果海洋也可以有类似养殖场持续投入的诱因,那麽就更好了。
拯救海洋第一步,建设养殖场
第四次封测新增第三势力“无法者”阵营,这群人常被称作“海盗”,如果累积足够杀人越货的犯罪点数,那麽该角色就会变为“无法者”阵营。无法者们无法回到原本自己所属的远征队,也无法使用商店,因此只能在海盗船上生活。
虽然犯罪点数高的话玩家就会变成无法者,但也没什麽特别的东西可做,说到海盗就会让人想到阴森的海盗船遨游大海、肆意掠夺、恶名昭彰,且不属于任何阵营,能够自由自在地到处寻宝。
被同是海盗的玩家们击倒无数次的海盗船长奥菲斯
但讽刺的是,海盗的恶名只在袭击与攻城战里,尽管他们会攻击同阵营的魔王“海盗船长奥菲斯”或无法佔有城池,但他们却参与攻城战,有统一新大陆四领地的纪录。因为出海的人很少,导致没什麽可抢,无事可做的大海对海盗们可不是什麽有趣的地方。
希望拯救海洋在下一次测试是重点任务
设计良好的任务主轴,貌合神离的游戏故事
《上古世纪》由于有全民熙作家参与剧本创作,相当知名,许多玩家因此期待健全的世界观与美丽的故事,但可惜的是,随著任务进行,几乎找不到这些部分,无法了解到自己所选的种族为什麽有这些想法、举动,为什麽会前往新大陆。
将任务看为单纯升级的手段,动线设计其实很不错,如果劳动力消耗过大也可以慢慢来。但是任务无法如实传达主线故事,缺乏吸引力,沦为升级的手段,非常可惜。
背景故事的线索藏在游戏各处
但如果脱离任务动线,就可以发现世界各处藏有细致的设定,奇妙的物品原来是两千年前故事的线索、村庄周围的怪物台词也是事件线索,这些元素如果可以与任务更紧密结合,相信就不会这麽可惜了。
当然,也有可能是测试的关系才特意藏起来,或是为了要给人探索的乐趣,只是不辞辛劳寻找游戏线索的玩家并不多,在玩家作任务的同时自然地把玩家引入故事里不是更好吗?
写出好的故事但把它藏起来无异于买了美丽的衣服放在衣柜里蒙尘
游戏内容太多,该考虑调和
《上古世纪》第四次封测开放的内容分量算是相当多,开放新地区、种族、大陆等,而且每周还定期更新增加内容,这当中包含海怪与攻城战等大型内容,游戏的内里丰富许多。
但突然做出这麽多东西,令玩家不知为何要做什麽且该做什麽,就像宴会上食物很多,自己不知该选哪样,因为整桌都是主菜,没有分前菜、主菜、甜点,顾客本该按照喜好来选食物,没办法一下子品尝所有的东西。
游戏内容如果一个一个来看其实都很有趣,就算是种植、浇水、等待、收成的过程也很好玩,但时间一久,就变成只是反覆种植收成的週期,沦为资源供给与需求的手段而已。
第四次封测也有玩家活用《上古世纪》的系统,自己在游戏里举办许多活动,例如许多玩家同时搭船创造金氏世界纪录、搭乘飞行器飞向远方、战车堡垒等,这些活动也是玩家们对游戏过度强调 PvP 所做的净化作用。
玩家办的活动,搭乘飞行器飞向远方
玩家可玩的内容很多是件好事,但如果没有这些玩家,活动也办不成,而且通常只会办一次,也因为是 CBT,多多尝试是件有趣的事,但正式营运后也是无法整天搭飞行器或是挑战渡船能不能多载一人。
如果想让游戏长寿,游戏内容的寿命也必须延长,目前寿命长的游戏内容包含攻城战,还有 PvP、角色培养与生产制作,当然这些系统也需要充分的动机,与其他游戏内容产生有机连结才行。
透过第四次封测结束后的座谈会得知,第五次封测会有即时副本。
XL Games正式表示《上古世纪》会进行第五次封测,目前虽无确定日程,但会新增即时副本与拯救海洋,持续新增内容虽然很好,但现在该从哪个角度统合也很重要。
《上古世纪》的正式营运需要考虑到哪些内容需要整合,还有哪些内容需要更新。
第四次封测为了了解玩家的游戏内容消耗速度、喜好、游戏倾向等,设定了一段时间,快速反应玩家的回馈,让大家看到迅速新增游戏内容的开发能力,95 天以来蒐集的资料将会反映在第五次封测的什麽地方上,请大家一起期待。
九幽丶小拉- 大牌明星
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