《上古世纪》与《剑灵》战斗系统大PK
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《上古世纪》与《剑灵》战斗系统大PK
韩国XLGAMES开发的《上古世纪》与韩国NCSOFT开发的《剑灵》两款游戏各自都有比较鲜明的特点。继上次说到了两款游戏的自由度方面内容进行了对比了解。【相关阅读: 《上古世纪》与《剑灵》对比 玩家更爱自由度】
战斗方式
这次让我们来了解下两款游戏的战斗系统吧。其实对于任何一款网络游戏来说,都是主要体验它的战斗元素。因此评价一款游戏好坏起到决定作用的也包括了战斗系统的好与坏。
话说《剑灵》战斗系统设计成了“自动攻击目标”方式,《上古世纪》而是把原有的战斗系统进行了细微的修改和更新。
首先,《上古世纪》战斗系统是以“DPS”系统为基础内容,在此之上调整了目标对象和实际距离和方向位置,上下躯体分离式动作效果使得角色可以自由移动和进行攻击战斗。
上古世纪战斗效果图
普通战斗
对于普通的游戏战斗系统来说设计的平面打击效果模式也只有2—3种类型,但是在《上古世纪》里融入了多种不同类型的攻击效果模式,这样在实际战斗中可以看到非常真实逼真的动作效果。因此,基于DPS元素设计的战斗系统能够让战斗变得更加激烈精彩。
《剑灵》战斗系统和其它同类MMORPG是采用了“因果方式”特点,它不像其它游戏一样如果角色施展技能后就会产生相应的攻击效果,而是技能施展后必须要命中目标才能够展现出应有效果。
《剑灵》华丽地动作效果让玩家们都为之赞叹
技能快捷栏及表现方式
《剑灵》技能快捷栏个数比较少。比如说,拳士角色点击R键就是施展轻拳,而轻拳施展后间隔几秒后R键就会变成为重拳,然后再次间隔几秒后就会变成为回转式脚踢以此类推。
而游戏里适用的普通攻击技能可以累计斗志能量,就是通过积攒斗志能量就可以使用更加强力的技能。当然,这些技能也是有基本施展时间。但是,对于特殊技能或者说敌人处于被动挨打状态下就无需等待缓冲时间就立即能够施展技能。
这时候,角色如果选择用反击技能就可以在最短时间内阻挡敌人攻击后会立刻采取反击架势。那么就在这个状态下,角色可以立刻施展特殊技能不会受到时间缓冲等待的限制。
根据情况可以选择不同防御模式
MMORPG网络游戏里玩家们多数时间都是在各种营地或者地牢里进行打猎升级。所以在这方面做的好与坏直接会决定一款游戏的未来走势和命运结果。
技能使用
先说下《上古世纪》打猎战斗初期阶段可以使用提供给玩家使用的技能不是很多,而只有体验游戏到一半进程的时候才给玩家们提供了各种不同技能。这其中的技能产生的连续性攻击效果能导致敌人受到2倍以上的杀伤力效果。
初级阶段可供玩家使用的技能有限
但是,《剑灵》里角色与怪物都是使用相同的技能,而且它们基本攻击方式特点都是一样的。所以说,玩家们只需要用眼神去读懂和理解怪物的攻击特点就能很轻松的进行战斗。 当然,为了能够更加有效率的进行战斗需要选择使用合理的技能。
与普通怪物的战斗场面
BOSS对战
普通怪物打猎相对轻松,那么游戏里的巨型BOSS怪物也是非常具有吸引力。此前在进行测试的《上古世纪》活动于地牢的“沉默之巨星”BOSS怪物攻击威力是强大,但是它的战斗缺少了一些实际应该有的亮点元素。
《上古世纪》BOSS怪物缺少了一定亮点
反之《剑灵》BOSS怪物与它进行的战斗给人予非常紧张扣人心弦的感觉。同时在南海舰队本部地牢里进行的战斗也需要说制定各种不同的战术方案。特别是在战斗中没有治愈者角色情况下,只有依靠恢复药水生存下来。所以,如何选择防御也是决定了战斗成败结果。
PVP战斗系统
MMORPG里重要的内容元素之也是莫过于PVP战斗,那么在《剑灵》里好像看起来某些方面还缺少了很多东西。
比如角色在采取远程距离突袭攻击时候,受到攻击的对方会处于到底状态。这时候在施展连续技能后对方敌人会处于无法还手状态。
1:1 对决战斗场面
假设《剑灵》游戏平衡性问题进行了修改调整后,1:1对决情况下只要能够防御成功后在施展连续技能的角色夺取胜利的概率会增加很多。
但是,如果这要换成团队作战实际情况就会发生变化。因为,每次只能选择攻击或者选择防御。 所以团队作战情况下,反击技能的实效性会降低很多。结果所有人也只能变得束手无策被动挨打。这样以来人数越多的团队夺取胜利的概率越高,那么实际给大家带来的乐趣元素就基本消失,战斗也就变得没任何***。
《剑灵》战斗系统还有待补充调整
《上古世纪》PVP战斗内容里需要调整各项技能的二次使用缓冲时间,这样以来即使说在多人以上对决战斗中人数少的一方也不至于总是被动挨打,应该也让他们有夺取胜利的机会。
《上古世纪》海上战斗玩家们给予了很高的评价
总结下来,两款游戏战斗系统是各不相同。但是如果比较实效性方面来说,还是《剑灵》战斗系统比较不错。因为,它的战斗系统能够让多数玩家能够尽情投入到战斗之中和可变换型技能槽系统也是游戏的独特之处。
《上古世纪》战斗系统只是把原来的一些内容东西进行了适度调整更新。而它的这样改变也只能说它是有些抄袭《WOW》战斗系统的嫌疑,因为两者之间有些地方很相像。所以,给予它的评价也只能是普通而已。
战斗方式
这次让我们来了解下两款游戏的战斗系统吧。其实对于任何一款网络游戏来说,都是主要体验它的战斗元素。因此评价一款游戏好坏起到决定作用的也包括了战斗系统的好与坏。
话说《剑灵》战斗系统设计成了“自动攻击目标”方式,《上古世纪》而是把原有的战斗系统进行了细微的修改和更新。
首先,《上古世纪》战斗系统是以“DPS”系统为基础内容,在此之上调整了目标对象和实际距离和方向位置,上下躯体分离式动作效果使得角色可以自由移动和进行攻击战斗。
上古世纪战斗效果图
普通战斗
对于普通的游戏战斗系统来说设计的平面打击效果模式也只有2—3种类型,但是在《上古世纪》里融入了多种不同类型的攻击效果模式,这样在实际战斗中可以看到非常真实逼真的动作效果。因此,基于DPS元素设计的战斗系统能够让战斗变得更加激烈精彩。
《剑灵》战斗系统和其它同类MMORPG是采用了“因果方式”特点,它不像其它游戏一样如果角色施展技能后就会产生相应的攻击效果,而是技能施展后必须要命中目标才能够展现出应有效果。
《剑灵》华丽地动作效果让玩家们都为之赞叹
技能快捷栏及表现方式
《剑灵》技能快捷栏个数比较少。比如说,拳士角色点击R键就是施展轻拳,而轻拳施展后间隔几秒后R键就会变成为重拳,然后再次间隔几秒后就会变成为回转式脚踢以此类推。
而游戏里适用的普通攻击技能可以累计斗志能量,就是通过积攒斗志能量就可以使用更加强力的技能。当然,这些技能也是有基本施展时间。但是,对于特殊技能或者说敌人处于被动挨打状态下就无需等待缓冲时间就立即能够施展技能。
这时候,角色如果选择用反击技能就可以在最短时间内阻挡敌人攻击后会立刻采取反击架势。那么就在这个状态下,角色可以立刻施展特殊技能不会受到时间缓冲等待的限制。
根据情况可以选择不同防御模式
MMORPG网络游戏里玩家们多数时间都是在各种营地或者地牢里进行打猎升级。所以在这方面做的好与坏直接会决定一款游戏的未来走势和命运结果。
技能使用
先说下《上古世纪》打猎战斗初期阶段可以使用提供给玩家使用的技能不是很多,而只有体验游戏到一半进程的时候才给玩家们提供了各种不同技能。这其中的技能产生的连续性攻击效果能导致敌人受到2倍以上的杀伤力效果。
初级阶段可供玩家使用的技能有限
但是,《剑灵》里角色与怪物都是使用相同的技能,而且它们基本攻击方式特点都是一样的。所以说,玩家们只需要用眼神去读懂和理解怪物的攻击特点就能很轻松的进行战斗。 当然,为了能够更加有效率的进行战斗需要选择使用合理的技能。
与普通怪物的战斗场面
BOSS对战
普通怪物打猎相对轻松,那么游戏里的巨型BOSS怪物也是非常具有吸引力。此前在进行测试的《上古世纪》活动于地牢的“沉默之巨星”BOSS怪物攻击威力是强大,但是它的战斗缺少了一些实际应该有的亮点元素。
《上古世纪》BOSS怪物缺少了一定亮点
反之《剑灵》BOSS怪物与它进行的战斗给人予非常紧张扣人心弦的感觉。同时在南海舰队本部地牢里进行的战斗也需要说制定各种不同的战术方案。特别是在战斗中没有治愈者角色情况下,只有依靠恢复药水生存下来。所以,如何选择防御也是决定了战斗成败结果。
PVP战斗系统
MMORPG里重要的内容元素之也是莫过于PVP战斗,那么在《剑灵》里好像看起来某些方面还缺少了很多东西。
比如角色在采取远程距离突袭攻击时候,受到攻击的对方会处于到底状态。这时候在施展连续技能后对方敌人会处于无法还手状态。
1:1 对决战斗场面
假设《剑灵》游戏平衡性问题进行了修改调整后,1:1对决情况下只要能够防御成功后在施展连续技能的角色夺取胜利的概率会增加很多。
但是,如果这要换成团队作战实际情况就会发生变化。因为,每次只能选择攻击或者选择防御。 所以团队作战情况下,反击技能的实效性会降低很多。结果所有人也只能变得束手无策被动挨打。这样以来人数越多的团队夺取胜利的概率越高,那么实际给大家带来的乐趣元素就基本消失,战斗也就变得没任何***。
《剑灵》战斗系统还有待补充调整
《上古世纪》PVP战斗内容里需要调整各项技能的二次使用缓冲时间,这样以来即使说在多人以上对决战斗中人数少的一方也不至于总是被动挨打,应该也让他们有夺取胜利的机会。
《上古世纪》海上战斗玩家们给予了很高的评价
总结下来,两款游戏战斗系统是各不相同。但是如果比较实效性方面来说,还是《剑灵》战斗系统比较不错。因为,它的战斗系统能够让多数玩家能够尽情投入到战斗之中和可变换型技能槽系统也是游戏的独特之处。
《上古世纪》战斗系统只是把原来的一些内容东西进行了适度调整更新。而它的这样改变也只能说它是有些抄袭《WOW》战斗系统的嫌疑,因为两者之间有些地方很相像。所以,给予它的评价也只能是普通而已。
九幽丶女王大人- 大牌明星
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